网咖是什么(掌上网咖是什么)

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网络游戏的内涵

在探讨网络游戏的内涵之前首先要理清游戏的内涵,游戏作为一种伴随人类文明发展的产物,有着悠久的历史,不同学者基于文化背景、社会背景、时代背景的差异对游戏的解读也不同。

在中国的历史背景之下游戏并没有专门作为一种中心话题进入大众的视野,自然也缺乏对游戏的专门理论研究。但我国传统思想中有关于“游”、“玩”的思想。例如,孔子提出“游于艺”,其中“艺”指的是“六艺”,孔子将音乐艺术等纳入“游戏”的范畴,他认为“六艺”有陶冶情操使人放松精神的功能。

可以看出在中国的背景之下的游戏内涵有休闲娱乐、实现精神自由之意。但总的来说在中国古代,专门的游戏还是被认为是一种玩物丧志的行为,被赋予消极的意义。

不同于中国,在西方历史背景下,游戏被社会所普遍接受。游戏很早就进入到学术研究领域,许多哲学家对于探讨了对于游戏的看法。荷兰学者约翰·赫伊津哈把游戏当作文化的一种功能来研究,他对游戏的内涵进行较全面的解读,对今后研究游戏的学者产生了重要的影响。他列举了游戏的普遍特征:

第一,一切游戏都是自愿的活动。第二,游戏具有“假装”的特性,但虽然人们意识到游戏是假装的,绝不妨碍人们以正经的态度去开展游戏。第三,隔离性与局限性。游戏是在特定的时间地点范围内进行的活动并且有其自身的进程和意义。第四,游戏就是秩序。

根据以上特点,他认为游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或是消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张愉快的情感以及对它不同于日常生活的意识。

与传统游戏不同,网络游戏是在计算机网络中的虚拟环境进行,通过符号化展现文字、场景、角色等游戏文本;参与游戏的人通过互联网进行“人—机—人”之间的互动,并可以同其它玩家进行包括聊天、交易等社会性互动行为。

综上所述,网络游戏是在互联网的虚拟空间中开展,综合运用文字、场景等符号,可供多人参与互动的数字化游戏形式。网络游戏这一活动的主要构成的分为三个部分,

一是网络游戏文本要素,网络游戏文本要素包括游戏的情节、音乐、画面、人物等。这些要素组合在一起通过设定虚拟的历史、人文、科技等宏观故事背景和规则、物品等细节,创造出一个由数字符号打造的相对完整的游戏世界。

二是网络游戏交互,网络游戏通过“人-机-人”的互动模式既能实现人与人之间的互动,包括线上聊天、交易、竞争、合作等。三是网络游戏文化。

网络游戏文化分为两个方面,一是网络游戏自身的文化即由网络游戏文本所输出的文化。二是随着网络游戏产业的不断扩大,游戏内容、游戏直播、游戏周边产品的丰富,电子竞技职业化、规模化的出现,网络游戏也从虚拟空间,也逐步走进现实,形成一种独特的亚文化,在青年群体中流传开来。

网络游戏的特征

第一,娱乐性。不论是在西方还是中国,游戏都是以休闲娱乐为最主要目的人类活动。网络游戏玩家基于各种原因主动参与其中,追逐刺激和快感,展现自己的欲望,娱乐者和载体之间有深度的交互,娱乐载体是随着玩家的行为而发生变化的,而玩家也在进行网络游戏的过程中实现自我建构。

第二,人际互动性。网络游戏的重要特征之一就是互动性,单机游戏强调人机冲突,而网络游戏重视人际互动。现实生活中人际交往往往受到地域、阶级、权力、身份等束缚;在网络游戏虚拟空间中,玩家可以隐匿自己在现实生活中的身份,不限地域的在人际互动中体验冲突与协作的快乐,更具自由性。

第三,虚拟现实性。网络游戏文本打造出一个虚拟环境,这个环境包含历史背景、地理环境、角色人物、规则和目标等要素,这些要素都是一种数字符号化存在而并非真实存在,

但这一虚拟环境却是游戏设计者有意识的基于现实世界所设计出来的。玩家在游戏中所体验到的诸如交友、购物等体验也是现实生活中所普遍存在的活动。因此,网络游戏具有虚拟现实性的特征。

第四,规则目标性。网络游戏都有一种理念,而这类理念以规则和目标的形式存在并被表述。所有的网络游戏都有规则和目标,参与到网络游戏的玩家都有一个终极目标而在实现目标的过程中必须遵守的规章制度。

相对来说有些网络游戏的规则和目的较强,这类游戏更容易操作,但创造的空间越少,有些网络游戏规则和目的较弱,这类给予玩家更大的自由度和创造空间。

第五,情感体验性。网络游戏中的情感体验包含两个部分,一是网络游戏玩家与游戏要素包括情节内容之间的所生成的情感体验。二是网络游戏玩家在与他人的互动中产生的情感体验。正是因为情感体验增进玩家对于游戏的依赖、忠诚或者迁移,同时也可能引发游戏成瘾,游戏暴力等问题。

网络游戏的分类

网络游戏的分类主要分为两种形式,一是按网络游戏平台划分,二是按网络游戏的类型划分。按照网络游戏的平台划分,主要分为页游、端游、手游。页游,即网页游戏,通过网络页面可进行操作,对电脑配置要求度不高。但由于开发较为简单且市场上的游戏质量不等,目前页游已经不是大众玩家的选择,逐渐淡出游戏市场。

端游,即客户端游戏,需要通过电脑下载客户端进行的操作,对电脑设备的配置具有一定的要求。因为成本投入高、制作精良是目前电脑玩家的主要选择。手游,即手机游戏,可以通过手机软件进行操作。手游凭借方便快捷的游戏操作以及对玩家连续游戏时长要求度低等优势,很快占据网络游戏市场半壁江山。

中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2021 年中国游戏产业报告》显示,“2021 年,中国移动游戏市场实际销售收入 2255.38 亿元,占比为76.06%”。

根据以往学者以及游戏行业的总结,按照网络游戏的类型划分,网络游戏主要分为竞技类游戏、角色扮演类游戏、模拟经营类游戏、射击类游戏、休闲益智类游戏和功能类游戏。竞技类游戏,一般设置两支各有五名玩家的队伍,以摧毁对方的基地为胜利,既具备娱乐性也具备对抗性的特点,需要玩家的团队配合能力、策略能力和操作能力。

《王者荣耀》《英雄联盟》等都属于竞技类网络游戏。角色扮演类游戏的最大特征为每名玩家具有一个自己的游戏角色,且游戏内容具有完整的故事情节,玩家根据情节通过完成任务等形式不断成长。

根据网络游戏受众越发广泛,角色扮演类游戏的划分也不断细化,除了《魔兽世界》《仙剑奇侠传》等经典角色扮演类游戏,游戏公司还专门为女性设计出乙女类游戏,如《恋与制作人》等。

在这类游戏中女性玩家化身为女主人公与虚拟男性角色进行互动,最终发展恋爱关系。模拟经营类游戏的情节设定基于现实人生,玩家通过花费长时间的投入,最终达成经营目标,如《江南百景图》《梦想小镇》等。射击类游戏主要通过模拟射击情节进行玩家之间的对抗,主要考验玩家的反应能力。

休闲益智类游戏一般操作简便,规则性强,以消除类和棋牌类游戏为主,如《开心消消乐》《欢乐斗地主》等。功能类游戏主要是发挥游戏的教育价值和社会功能,其目的在于解决现实社会中存在的一些问题。

网络游戏与电子竞技的异同比较

自 2003 年,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第 99 个正式体育竞赛项目开始,电子竞技这项体育项目进入公众视野,2018 年和 2021 年中国均拿下下英雄联盟全球总决赛冠军,将电子竞技推向热潮。

这项由游戏派生出来的体育项目,自发展开始就与网络游戏有着天然联系,二者之间的关系问题也引起学界的关注。因此,在电子竞技飞速发展的今天,必须澄清二者之间的异同,以期为后续的研究提供更清楚的理论基础。

1.网络游戏与电子竞技的联系

其一,根源相同,网络游戏与电子竞技拥有共同的根源:“游戏”。在西方文化中认为体育(Sport)来自游戏(Game),对此我国多数学者已经认同该观点。电子竞技作为一项体育运动且由电子游戏派生而来,必然具备游戏的根源。一方面,电子竞技是对部分网络游戏的纳融,再加以竞技化、标准化成为一项体育运动。

这使得电子竞技这项体育运动符合网络游戏娱乐性、大众化、互动性强的特征,除了专业职业选手参与的国际形式比赛,在网络游戏主办方的推动下,各大城市、高校、网吧等地方形成一系列赛事体系,吸引广大青年群体的参与和关注。

其二,载体相同,电子竞技与网络游戏都是以互联网为载体,这意味着网络游戏与电子竞技都具有数字虚拟性,给参与者营造出一种沉浸感。因此,网络游戏与电子竞技同样具有可能诱发由于时间、强度、情景所带来的网络成瘾的风险。

2.网络游戏与电子竞技的区别。

其一,性质不同,尽管网络游戏与电子竞技的根源都来自于游戏,但两者的性质存在根本的区别。网络游戏是一项娱乐活动,主要是在人类玩耍的天性驱使下追逐刺激与快乐;电子竞技是一项体育运动,以竞技为目的,尽管包含娱乐性质,但更倡导更高、更快、更强的体育精神,具有更深的教育意义和可开发的教育价值。

其二,分类不同,电子竞技是以网络游戏的内容为载体的运动,但是不是所有的网络游戏类型都能成为电子竞技的载体。例如《消消乐》等简单的休闲游戏就不能作为电子竞技的内容载体。

综上所述,网络游戏与电子竞技既有联系也有区别,在关注网络游戏对大学生人生观产生的影响时,不可忽视电子竞技的推动作用,同时也要注意区分二者之间的不同。

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